Matchanalysen

2. Backgammon-Hotspot Turnier


Dies war der Recube von Stefan Parlow im Match gegen Mario Lazzer. Ein Pass von Mario wäre ein riesiger Blunder gewesen, da Stefan nur ganz knapper Favorit ist. Mario tat das Richtige: er nahm den Cube und würfelte beim 3. Wurf Pasch 5 und gewann Spiel und Match.


Das Turnier war geprägt von hohen Cubes bei Stefan: hier doppelt er korrekt auf die 8 und gewinnt auch den 7-Punkter mit einem einzigen Spiel.


Hier doppelt Steffi auf die 8, weil er glaubt mehr als 50,1 % Chancen in der Partie zu haben (da wäre es ein korrektes Doppel gewesen). Tatsächlich hatte er jedoch nur 49, 18 % Chancen und daher wurde dies von XG mit einem 0,092 Blunder “belohnt”. Stefan spielte trotz dieses Fehlers PR 3,64.


3. Backgammon-Hotspot Turnier

Dies ist eine hoch interessante Stellung. Man sollte sich die Zeit nehmen und diese Stellung in mehreren Varianten betrachten: z.B: das Board des Gegners crasht schon oder ist schon gecrasht, man hat im eigenen Board noch ein paar Checker auf der 6, etc.

2 Checker des Gegners auf der Bar. Das gegnerische Board noch nicht bedrohlich, weil man u.a. selbst einen Anker dort hat. Was gibt es Besseres als den wichtigen 5er Punkt anzuspielen? (ich tat es nicht….)

Komplett unnötiger Fehler: was kümmert mich der Blot auf der 2, wenn ich eine 5er -Prime machen kann? Zu schnell gespielt und nicht genau geschaut….

Was hier Boris macht, machen leider viele Spieler. “Ja keinen Schuss hergeben.” Doch jetzt ist das gegnerische Board noch nicht stark und das eigene verliert komplett an Stärke durch das Öffnen des 5er-Punktes und das Problem des Hineinspielens ist immer noch nicht gelöst.

Ein Musterbeispiel wie man ganz einfach sich einen Riesenblunder beim Abtragen einfangen kann. Wobei es mich insofern ein wenig ärgerte, da ich diese Stellung kenne, doch zu schnell spielte. Schlagen ist bei gleich vielen Schüssen fast immer richtig, weil Backgammon ja auch ein running-Spiel ist, doch in diesem Fall leider komplett falsch. Spielt man den richtigen Zug und wird nicht getroffen, so ist die Partie in trockenen Tüchern. Im anderen Fall können mehrere Checker noch getroffen werden bzw. wenn der Gegner tanzt auch noch beim nächsten Wurf.


4.Backgammon-Hotspot Turnier

Hier nicht zu schlagen von Adrian gegen Anita ist ein riesiger Blunder. Selbst bei einer hohen Führung von Adrian würde schlagen der beste Zug sein. Bei einem Rückstand von 2:3 sind gammons umso wichtiger. Adrian hat offenbar Angst davor geschlagen zu werden, angesichts von Anitas starkem Homeboard. Doch was kann wirklich passieren? Im Grunde genommen nichts. Anita hätte 3 Checker auf der Bar und selbst wenn Anita treffen sollte, hat sie noch immer 2 Checker auf der Bar. Sollte Adrian ewig nicht setzen und Anita reinkommen mit beiden Checkern, so muss sie beim Setzen ihres letzten Checker entweder 64, 54 oder 42 haben, sonst crasht ihr Homeboard. Es müsste also extrem viel passieren, damit  Adrian diese Partie noch verliert. Viel eher verliert er sie, wenn er eben nicht schlägt und Anita entweder einen Laufstein bekommt durch das Setzen auf der 4 oder ein Backgame durch setzen auf der 2.

 

Die meisten Backgammonspieler schlagen, wenn sie einen Schuss lassen müssen, was auch oft richtig ist, doch hier ist es total falsch: Schlägt Anita auf der 1 (so wie sie es tat), dann hat sie 2 Blots (1 und 7) . Trifft Adrian, so ist dies sowieso schlecht für  Anita. Kann er nicht setzen, so braucht Anita auf Druck eine 5 zum Rausfahren und eine 6 zum Schließen. Das Problem des Checkers auf der 24 ist aber noch immer nicht gelöst. Schlägt Anita nicht, sondern lässt ganz einfach einen Schuss auf der 7 und fährt sie 24/21, so schaut die Position um vieles besser aus: trifft Adrian nicht mit der 6, so crasht seine Blockade und es ist für Anita ein Leichtes hinten hinaus zu fahren, und das, ohne ihren Anker aufgeben zu müssen. Mit einer 6 kann sie Adrian auf der 1 schlagen.

 

Einen Innenpunkt zu machen ist fast immer richtig. Zwei Innenpunkte zu machen jedoch noch besser. Die darauf folgenden drei Blots im Außenfeld sind nicht relevant, da Adrian ein schwaches Homeboard hat mit einem Blot.

 

Ein klassisches automatisiertes Spielen sehen wir hier: Kann ich nicht 24/20(2) spielen, so mache ich den 5er Punkt – glaubt man. Hier im konkreten Fall muss ich mir anschauen wie mein Gegner seinen Folgewurf spielen kann. Hätte er den richtigen Zug gemacht (13/9(2) und 8/4(2), so wäre der hintere Stein von Steffi bei einer 6 blockiert und er müsste sehr wahrscheinlich einen Schuss lassen bei seiner nächsten 6. Nach dem Zug von Didi kann er jedoch bequem mit einer 6 hinten rausfahren, was im folgenden Zug mit 65 auch geschah.

 

Das Doppel von Stefan zu nehmen ist ein 400er Blunder. Wolfgang ist positionell hinten, im running hinten und 30 % gammons sind in dieser Stellung. Zusätzlich führt Wolfgang noch mit 4:2 auf 7 Punkte. Ein klareres Pass gibt es kaum.

 

Viele Spieler überbewerten das Running und schauen nicht auf die Folgewürfe. Solch eine Stellung kann nur bei einem Rückstand ein Doppel sein. Es gibt im folgenden Wurf sehr viele Würfe, die sofort einen Schuss lassen und selbst wenn man keinen Schuss lassen muss, so vermutlich in dem darauf folgenden Wurf. Trifft Dieter so hat er sofort ein Redoppel/Pass.


5. Backgammon-Hotspot Turnier:

Hier nicht den 5er-Punkt zu machen und einen direkten Schuss auf der 7 zu lassen ist ein grober Fehler. Spielt man die “sichere Variante” und deckt auf der 9, so bleiben trotzdem 8 Würfe bei denen der Gegner einen Checker befreien kann bzw. mit 43 sogar einen Anker machen kann. Eine unterbrochene Prime ist nicht viel Wert. Macht man den 5er Punkt, so hat man in 2/3 der Fälle eine optimale Stellung und selbst wenn der Gegner treffensollte, so befindet sich noch immer ein Checker des Gegners hinter einer 5er-Prime und außer bei 61 sogar hinter einer 5er-Prime mit einem Feld Abstand.

 

Gerade wenn das Board des Gegners nur rudimentär vorhanden ist, im konkreten Fall sogar mit zwei Blots, sollte man dafür Sorgee tragen seine Checker möglichst bald und sicher ins eigene Homeboard zu bringen. Hier indirekte Schüsse zu lassen ist absolut ungefährlich, denn der Gegner wird sowieso nicht schlagen wegen der Gammongefahr. Habe ich jedoch Checker am 10er und 9er, so ist die Wahrscheinlichkeit groß im Folgewurf den 8er oder 7er Punkt zu machen und die 5 oder   6 des Gegners zu blockieren, was gerade in etwa gleichem Pipcount enorm wichtig ist.

 

Ein klassischer Fehler: Ist man im weit hinten, so darf man die zurückliegenenden Checker nie bewegen, sondern an seinem Homeboard arbeiten, in der Hoffnung einen Schuss zu bekommen!

 

Hat man nur noch einen Checker hinter einer gegnerischen Prime, so immer hinaufahren, selbst wenn man einen direkten Schuss im Außenfeld lassen muss, denn die Gefahr einer verlängerten Prime ist groß. Unabhängig davon kann die Pasch 4 (welche durch das Machen des 9er-Punktes verhindert wird) auch im gegnerischen Homeboard perfekt gezogen werden.

 

Hier sehen wir den reflexartigen Fehler des Schlagens eines Checkers. Schlagen ist zwar fast immer richtig, doch im konkreten Fall ist es kontraproduktiv das Spiel zu gewinnen. Man ist im Running sowieso schon weit vorne, ein Schlagen bringt somit nur Nachteile. Man gibt dem Gegner dadurch die Möglichkeit sein Board nicht zu zerstören. Schlägt man nicht, so würde der Gegner schon sehr bald mit einer 6 sein Backgame aufgeben müssen.


7. Backgammon-Hotspot Turnier:

 

Klassischer Fehler nur ja keinen Blot zu lassen. Es wurd der unnötige 2er-Punkt angespielt, anstatt Außenfeldkontrolle zu erlangen. Man ist im Running sowieso schon 55 pips hinten. Geschlagen zu werden sollte kein Problem sein. Wichtigstes Ziel wäre jetzt ein gutes Homeboard zu bekommen und dazu zählt der 2er-Punkt bei einer unterbrochenen Prime sicherlich nicht.

 

Hier sehen wir einen ähnlichen Fehler wie zuvor: Im Running weit hinten, es gilt jetzt ein Homeboard zu machen und nicht zu schlagen mit diesem schwachen Homeboard. Im nächsten Zug wurde Anita dann gedoppelt…Schlagen wäre nur richtig mit 64 und da nur von der 24, ohne den 2er Punkt zu machen. Der stärkste Punkt ist nämlich der 20er, denn der ermöglicht ein Holding-Game.

 

Mit dem Schlagen von der 6 würde man die 4er -Prime aufrecht erhalten. Sollte der Blot geschlagen werden, so ist das beim Board des Gegners nicht weiter dramatisch. Gerade bei einem Ace-point Spiel des Gegners sind die höheren Boards entschieden wichtiger als tiefe Punkte besetzt zu haben.

 

Hier ist es Pflicht den 11er-Punkt zu machen, damit die 6 blockiert ist, fall der Gegner mit der 1 an die Kante fährt, bzw. sind Checker am 11er auch builder, um den 5er Punkt zu machen.

 

Im Running mit diesem Wurf 28 pips vorne, zusätzlich ist es die Sperrpartie. Es geht nur noch darum sicher die Checker vom 13er-Punkt heim zu spielen. Da ist es ein Riesenfehler auf der 1 und 2 Punkte zu machen. Setzt der Gegner dann auf der 3, so hat man kaum Material um zu blitzen (was auch nicht notwendig ist) bzw. auch keine Anspielpunkte um heim zu kommen. Das machen des 3er-Punktes ist das einzig richtige Spiel.

 

Hat der Gegner bereits den 5er Punkt gemacht, so ist  es Pflicht mit einer 3 an die Kante zu fahren. Man entkommt leichter und hat auch Außenfeldkontrolle. Macht man den 3er Punkt, so lässt man nicht nur einen Blot, sondern beginnt auch nicht das Problem von 2 Checkern am 24er Punkt zu lösen.

 

Mit der 4 an den Rand der Mini-Prime zu fahren ist klar. Doch sollte man etwas dafür tun den 9er Punkt zu machen. Ein Treffer des Gegners wäre nicht weiter schlimm. Er müsste dadurch seinen Punkt in deinem Homeboard aufgeben, lässt einen Schuss im Außenfeld, bietet Angriffspotenzial im eigenen Homeboard und zusätzlich besteht noch die Möglichkeit, dass man im Homeboard des Gegners ankert.

 

In dieser Stellung geht es darum sicher nach Hause zu kommen. Das reflexartige Sichern des letzten Checkers ist daher falsch. Weit sicherer ist es den 5er Punkt zu machen, denn diesen wird man sowieso brauchen. Das Homeboard des Gegners ist in keinster Weise bedrohlich. Man wäre hoher Favorit zu setzen sollte man getroffen werden auf der 17, 11 oder 8. Zusätzlich gäbe es sehr wahrscheinlich noch einen Blot im Homeboard des Gegners.

Diesen Zug machre ich leider viel zu schnell, ohne auch nur eine Sekunde nachzudenken. Beim Analysieren sah ich erst, welchen Topfen ich hier spielte. Generell gibt es die Regel, dass eine Prime zu halten entschieden besser ist, als eine unterbrochene Prime. Des Weiteren die Regel, dass man bei einem Runningvorsprung immer die letzten Checker bewegt. Doch hier werden beide Regeln obsolet. Was ich mir nämlich nicht anschaute war, welche Augenzahlen im nächsten Wurf schlecht wären: Durch meinen gewählten Zug habe ich keine gute “4” mehr in Kombination mit 3, 4, 5 oder 6.

 

Hier werden leider die Folgewürfe nicht beachtet. Bei einem 4er Board auf der 1 zu schlagen ist meistens richtig, doch hier nicht. Denn im Folgewurf zerstört man das Homeboard, sofern man nicht eine 5 oder 6 würfelt. Besser ist es auf die 16 zu ziehen. Der Gegner hat dann noch immer das Problem von der 24 weg zu kommen. Der Blot auf der 16 ist nicht wirklich gefährdet, da das Homeboard des Gegners noch nicht gut ist und es bei einem Treffer auch sehr wahrscheinlich Rückschüsse geben würde.

 

Hier auf der 2 zu schlagen bringt überhaupt nichts. Man verliert Builder für die wichtigen Punkte 4 und 5. Wird  man geschlagen hat man eine total kaputte Stellung. Fährt man jedoch auf die 14, so hält man seine Stellung, gefährdet den gegnerischen Blot und sollte man auf der 14 nicht geschlagen werden, so hat man Außenfeldkontrolle,

 

In dieser Stellung gilt es für Schwarz die Schüsse zu minimieren, wenngleich man bei einem Treffer noch immer Favorit bleibt. Daher lieber 11 Schuss lassen, indem man den 1er-Punkt macht und offen schlägt auf der 5. Bei der gewählten Variante lässt man 13 Schuss und gibt dem Gegner vor allem die Möglichkeit nicht nur mit 11 Würfen zu setzen, sondern mit 20.


8. Backgammon-Hotspot Turnier:

 

Hier nicht den 5er Punkt zu machen ist grob fahrlässig. Macht man den 5er Punkt und der Gegner trifft nicht, so hat man ein D/P. Trifft der Gegner. so hat man 20 Würfe um zu setzen und 11 Treffer. Macht man den 5er Punkt nicht, so hat der Gegner auch 6 gute Würfe mit denen er flüchten kann und 2 Würfe wären sogar zusätzlich ein Treffer.

Im Running weit hinten, da gilt es sein eigenes Homeboard zu stärken und vor allem noch einen Treffer zu machen und diesen bekommt man von der 23 leichter als von der 21.

 

Im Running weit hinten. In so einem Fall wäre es gut nochmals geschlagen zu werden, damit man sein Homeboard nicht zerstört. bzw. kann der Gegner nicht schlagen, so hat man eventuell die Chance sein Homeboard zu stärken, eventuell sogar mit dem Schlagen eines Checkers des Gegners. Kann der Gegner dann nicht setzen, so muss man dann eventuell seine Taktik sogar wieder umstellen, sollte man den Blot des Gegners auch nich abfangen.

Das Board des Gegners ist noch nicht wirklich gut, daher ist es speziell wegen des Blots des Gegners richtig auf der 2 mit Punkt zu schlagen, da Gammons bei einem 0:2 Rückstand umso wichtiger sind. Selbst ein 61 von der Bar wäre bei 3 offenen Feldern und einem Blot darin, nicht wirklich dramatisch.

 

Hier ist doppeln Pflicht, denn es gibt bereits ein paar Würfe, welche die Gewinnwahrscheinlichkeiten auf den Kopf stellen würden. Jeder hohe Pasch z.B. würde die Stellung von Weiß sofort verschlechtern. Es ist in dieser Stellung wahrscheinlicher mit dem Checker auf der 24 hängen zu bleiben, als Gammon zu gewinnen.

 

Schlagen auf der 2 ist hier vor allem aus 3 Gründen richtig: 1). es wird eine Augenzahl des Wurfes des Gegners gebunden. 2). im Außenfeld (in diesem Fall die 8 des Gegners) ist es leicht für den Kontrahenten risikolos zu schlagen und 3). nehme ich dem Gegner die Möglichkeit seinen 4er Punkt zu machen und somit eine bärenstarke Stellung zu bekommen.

 

Ziel muss es sein eine 6er-Prime zu machen. Mache ich jedoch den Punkt auf der 1, so nehme ich mir viele Möglichkeiten den 3er Punkt zu machen.

 

Bei dem kaputten Board des Gegners gibt man lieber jetzt einen Schuss. In weiterer Folge wird sich das Board des Gegners verbessern. Spielt man jetzt auf sicher, so gibt es beim nächsten Wurf bereits  eine Reihe von Würfen, die einen Blot lassen.

 

32 Pips im Rückstand macht es erforderlich einen Treffer zu landen, um diese Partie noch gewinnen zu können. Im konkreten Fall muss ich ganz einfach im Homeboard des Gegners warten, selbst auf die Gefahr hin mit Punkt geschlagen zu werden. Mit dem Checker von der 21 zu flüchten wäre nur richtig bei einem nahrzu ähnlichen Pipcount.

 

31 Pips im Running vorne. In so einem Fall gibt man dem Gegner nicht mehr die Chance das Spiel mit einem Glückswurf von der Bar zu drehen.

 

Bei der Stärke des gegnerischen Homeboards muss man solch eine Stellung mit Risikominimierung und möglichst ohne Blots spielen. Schlägt man auf der 9 und würde gleich ins eigene Homeboard weiter fahren, so hätte der Gegner selbst bei einem Setzen seines Checkers nicht allzu viele gute Würfe.


9. Backgammon Hotspot: